AMD FSR Redstone 大反攻 4 大技術升級造勢 RDNA4

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AMD FSR 對比 NVIDIA DLSS 在畫質上稍遜的弱點或將改變,官方早前發表的升級版 FSR4 「Redstone」將在 2026 年全面進場,近日已經有少量遊戲實裝,以 4 大技術升級畫質及遊戲流暢度。

AMD FSR Journey

AMD FidelityFX Super Resolution(FSR)技術自推出以來,持續演進以提升遊戲效能及畫質。回顧 FSR 發展歷程,於 2021 年的 FSR 僅採用空間感知升頻技術而畫質十分粗糙,2022 年升級 FSR 2 加入時序升頻已有大改善尚不及 DLSS,2023 年在 FSR 3 加入影格生成,2024 年 FSR 3.1 進一步優化畫質並提供可覆寫功能,2025 年初 FSR 4 發表針對機器學習,最新「Redstone」版本正是前者的成果,成為 RDNA4 架構的最後一塊併圖。FSR「Redstone」更新包含四項核心功能,旨在透過機器學習提升效能及視覺細緻度:

  • FSR Radiance Caching 及 FSR Ray Regeneration 為全新技術,已供開發者使用。
  • FSR Upscaling 4 改良,支援遊戲數量較推出時增加 4 倍。
  • FSR Frame Generation 改良,截至 2025 年底已支援逾 30 款遊戲。

強化光追表現

光追渲染是 Radeon 一直偏弱之處,新增的 AMD FSR Radiance Caching 為解決方案,能加速光線追蹤並縮短計算光子輻射結果的時間。文件顯示,在機器學習下,GPU 可在第二道光線交點後推斷輻射值,取代後續傳統密集計算,從而優化遊戲場景的渲染效率。目前已開放予開發者,預計 2026 年登陸遊戲。

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AMD FSR Radiance Caching

光追渲染的實時畫面需要除去取樣雜訊,演算法直接影響畫質,此前對手 NVIDIA 有 Ray Reconstruction,AMD 今次就有 FSR Ray Regeneration 幫助,以機器學習神經網絡運算,從遊戲引擎取得畫面的各個原生渲染數值結果堆疊加運算除去雜訊,首個支援遊戲為近期的《Call of Duty: Black Ops 7》,更多遊戲即將支援。惟新功能僅支援 AMD Radeon RX 9000 系列顯示卡,上代舊卡無法完整享受新升級。

AMD FSR Ray Regeneration

AMD FSR Upscaling 4 針對 RDNA 4 架構開發,提供高品質低延遲升頻,支援機器學習神經網絡渲染升頻,由擷取遊戲渲染線管的早期數據(深度、顏色及運動向量等)輸入自訂權重模型作升頻,輸出近原生品質高解像度圖像,如效能模式下 540p 升頻 2 倍至 1080p,較 FSR 3.1 效果更細緻。不過此升級功能僅限 RX 9000 系列,適用已整合 FSR 3.1 或更高版本的遊戲。

AAMD FSR Upscaling

AMD FSR Frame Generation 影格生成,以往細碎物件易有「鬼影」等失真,改用機器學習神經網絡運算,利用先前及當前畫面經光流、運動向量再投影及混合,預測插入高品質生成畫面。功能亦僅限 RX 9000 系列,適用已整合 FSR 3.1.4 或更高版本的遊戲。

AMD FSR Frame Generation
官方表示改用機器學習的 FSR4 令遊戲表現有 3.3x 平均表現提升
官方表示改用機器學習的 FSR4 令遊戲表現有 3.3x 平均表現提升

畫質及效能初試

《Call of Duty: Black Ops 7》首發支援 FSR4
《Call of Duty: Black Ops 7》首發支援 FSR4
版本為 4.0.2,需要 RX 9000 系列才可開啟
版本為 4.0.2,需要 RX 9000 系列才可開啟
啟用光追渲染可再選擇 FSR 光線再生模式
啟用光追渲染可再選擇 FSR 光線再生模式

FSR4 的基本渲染畫質對比 FSR3 確實是有明顯提升,在正常速度的遊戲下可感受到,而且緩解了部分動態、高光亮物件邊緣閃爍現像,在進行《Call of Duty: Black Ops 7》的測試中,為突顯升頻效果使用原生解像度的 33% 升頻(FSR 超高效能), 可見手套、泳池邊水波紋、爆炸等效果都改善不少,配合影格生成後保持畫質,有追上 DLSS 4 的感覺。另一場景中的廣告牌,在 FSR3 有嚴重鬼影及模糊,升級 FSR4 + Ray Regeneration + 影格生成後都大幅改善,遠景的細節也更清楚。

FSR3(左)vs FSR4(右),畫面移動的招牌鬼影及清晰度大提升。
FSR3(左)vs FSR4(右),畫面移動的招牌鬼影及清晰度大提升。
FSR3(左)vs FSR4(右),注意準星上的刻字及擴充軌的細節。
FSR3(左)vs FSR4(右),注意準星上的刻字及擴充軌的細節。
FSR3(左)vs FSR4(右),玻璃建築的反映更好。
FSR3(左)vs FSR4(右),玻璃建築的反映更好。
FSR3(左)vs FSR4(右),水面波紋及倒影粗糙、升級後明顯順眼得多。
FSR3(左)vs FSR4(右),水面波紋及倒影粗糙、升級後明顯順眼得多。
FSR3(左)vs FSR4(右),遠距離物品的細節更多可以保留。
FSR3(左)vs FSR4(右),遠距離物品的細節更多可以保留。
FSR3(左)vs FSR4(右),注意準星上的刻字及擴充軌的細節。
FSR3(左)vs FSR4(右),注意準星上的刻字及擴充軌的細節。

效能方面,目前可用的僅有升頻、影格生成及 Ray Regeneration,演算法的複雜改變也需要更多運算力,FSR4 對比 FSR3 的基本幀速是有下跌逾 10%。但在啟用光追功能後,受限光追單元為主要瓶頸,跌幅反而比較輕約 5%。

4K COD:BO7FSR4 -PFSR3 -P
RX 9070 XTUltraUltra
影格生成OFFOFF
No RT146165
RT Low8085
RT Low + FSR 4 RR7781
RT High6568
RT High + FSR 4 RR6366
目前 AMD 最快的 RX 9070 XT 可發揮 FSR4 技術優勢
目前 AMD 最快的 RX 9070 XT 可發揮 FSR4 技術優勢
4K COD:BO7FSR4 -PFSR3 -P
RX 9070 XTUltraUltra
影格生成ONON
No RT192230
RT Low140149
RT Low + FSR 4 RR135143
RT High116122
RT High + FSR 4 RR113119

總結:等價交換

FSR4 的演算法大幅升級,用一點效能換取畫質改善,而特別是在「超高效能」(Ultra Performance)3x 升頻下,即原生解像度的 33%,效果更為實用,日後入門級的 RDNA4 iGPU 都可以受惠。目前 FSR3 同級畫質設定下的畫質甚為粗糙,部分玩家比較難接受,但如《Call of Duty: Black Ops 7》中保留多個 FSR 版本讓玩家決定,亦是一個可取方案。

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Harry
Harry
AI只是工具, 而我是工具人 所以工具人必須使用工具
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