《METAL GEAR》系列未必再有全新作,但重製版相信機會很高,而 KONAMI 亦先以起源前傳的《Metal Gear Solid 3: Snake Eater》作為起點,《METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER》用現今技術重製當時感覺,盡量尊重小島秀夫當年的演出手法,亦提供可選用的現代操作風格改善手感。



即使不是遊戲迷,近年也可能聽過製作人小島秀夫的名字,或是令初代 PlayStation 登上巔峰為全球玩家震撼的遊戲《Metal Gear Solid》。是次的《METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER》在系列中的時間線最早,屬於原系列第三集首次在 PS2 平台推出《Metal Gear Solid 3: Snake Eater》。對比收錄在 2023 年《Metal Gear Solid HD Collection》的高清復刻版本,《METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER》有更全面升級,算是完整重製,將引擎升級為流行的「UE5」,有 4K 超高清材質、細緻環境及 HDR 光源渲染。在遊戲主機包括 XBOX SERIES X 及 PS5/ PS5 PRO 都支援 60FPS 流暢度及 30FPS 畫質優先,並有更佳空間音效、控制器震動及扳機功能等。


《METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER》遊戲本身保留大部分原版的製作數據、過場畫面分鏡等,在 3D 模型細節作出現代化,角色面部表情亦更加細緻、受傷會留下疤痕、戰鬥服會沾上泥水等。原作遊戲的彩蛋如美女海報、小遊戲等都有保留。另有提供「經典」及「現代」風格可以直接選用,「經典」如 PS2 版當時的鳥瞰視角及操作按鈕,「現代」風格改為第三者過肩視角、可舉槍移動等,畫面濾鏡亦可用回原版偏綠的感覺。並提供親切難易度選擇,照顧全新玩家能爆機看劇情,最重要是提供官方中文字幕,亦可選英語、日語配音及字幕,也有現在流行的自由拍攝功能。筆者認為用「經典」風格加上「經典」濾鏡玩的感覺會比較忠於當時感覺,改用「現代」風格則操作更加流暢,特別是要瞄準的頭目戰。






PS5‧PC 版畫質簡評
遊戲使用「UE5」引擎開發,對於目前的 PS5/PS5 PRO 主機而言是會有一點吃力,所以升頻渲染設定也比較進取,而 PS5 主機只有 FSR3 升頻,有時候畫質會有點粗糙,改用畫質優先會比較好。而 PS5 PRO 主機支援 PSSR 升頻,畫質會相對自然柔和一點。

PC 版有無限 GPU 資源,遊戲提供預設「低」、「中」、「高」、「最高」畫質及可以逐項調整。廠商最低要求 Intel i5-8600 或 AMD Ryzen 5 3600 處理器、RTX 2060 Super (8GB) 顯示卡或以上,由於是 4K 材質貼圖為主,新一代主機亦有 12GB 以上記憶體,8GB 顯示卡基本要求其實算是合理。


比較 4 種畫質,可見「低」的光影會嚴重失真,不建議使用;「中」已經十分自然,而「高」、「最高」畫質的分別不太顯著,主要是中遠距離及物件的全局光照(global illumination) 再細緻一些,在動態場面不易發覺。




但是遊戲內限制了最高只有 60FPS,即使 PC 版支援 TAA、FSR 及 DLSS,亦沒有內置影格生成功能,而當使用「最高」畫質,即使 GF RTX 5080 也無法維持 DLAA 原生 60FPS,在野外的主觀視點更可降至 40fps 水平,優化似乎有點不足。


PC 設定建議
筆者認為有高階卡的玩家,使用 DLSS 細緻升頻、陰影「高」、材質「最高」、全局光照「最高」、泛光「最高」已經十分不錯,RTX 卡可在最新驅動程式下以 NVIDIA APP 啟用「SMOOTH MOTION」外部影格生成提升至 120FPS 水平,雖然網上有方法啟用遊戲內的隱藏影格生成功能,但效果不太穩定。AMD 卡用家可啟用「AMD Fluid Motion Frames」功能。 有「小黃鴨」《Lossless Scaling》的話亦可使用。
舊平台如 RTX 3060 12GB 級數的用家,在 1080p 使用「中」畫質+材質「最高」及 DLSS 升頻已經十分不錯,而 RTX 4060 及 5060 8GB 的玩家,其實仍是可使用 1080p DLSS「高」畫質,遊戲對顯示記憶體管理不太差,沒有崩潰現象。





平台:PlayStation®5、Xbox Series X|S、Steam