【遊戲優化】普萊斯終局之戰 《決勝時刻:現代戰爭 4》PC 舊機.掌機穩定玩

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《決勝時刻:現代戰爭 4》(COD:MW4)推出,將是重啟版本最終章,在上集微妙的評價後,廠商真的要 120%「刷亮招牌」單機戰役,另外多人模式及 DMZ 撤離模式,都有比較大手感變化。PC 顯示卡玩家不用太擔心,上代系統仍可以爽玩。

團隊挑戰亞洲軍事衝突劇情,有新鮮感。
團隊挑戰亞洲軍事衝突劇情,有新鮮感。

《現代戰爭 4》戰役改以亞洲朝鮮半島全面入侵為主軸,玩家主要操控南韓士兵朴玄俊,與小隊在前線面對北韓大規模進攻;同時穿插普萊斯隊長的復仇路線,為今次重啟系列畫上句號。戰役共 16 個任務,場景橫跨朝鮮半島戰壕與城市、紐約近距離戰鬥、巴黎追逐,以及孟買的 SAS 夜襲等,遊玩時間大約 6 至 8 小時,明顯較《現代戰爭 3》的短促篇幅與關卡節奏有所改善,也控制了自由路線的安排。整體敘事更接近早年現代戰爭的電影感,分線結構亦顯示廠商有意挑戰東亞地區軍事形勢的題材。不過,故事以朝鮮半島衝突為核心,對部分有相關背景的亞洲玩家而言,可能較難完全以純粹娛樂心態看待。

普萊斯隊長的復仇不歸路
普萊斯隊長的復仇不歸路

對戰手感大改.DMZ 回歸

多人模式內容變化與 DMZ 回歸多人模式都是今集特色,其中槍械系統取消隨機彈道擴散,子彈軌跡判定更一致,玩家瞄準與實際命中更貼近預期;擊殺時間亦有調整,在每代作品中多是「小修小補」的調校,今集有很大改變,對不同玩家都有影響。同時移動方式新增邊緣攀爬、懸掛後側移、維持動量的滑行,以及仰臥滑行等技巧,讓玩家在地圖中的垂直與橫向移動更具流暢度與選擇性,意味走位、轉角等技巧更吃重。

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槍械系統取消隨機彈道擴散,對槍感覺有點不一樣。
槍械系統取消隨機彈道擴散,對槍感覺有點不一樣。
特長系統沒太大改動
特長系統沒太大改動
「殺戮區 Kill Block」動態地圖設有模組化區域會在回合間重新配置,武器也是隨機套裝。
「殺戮區 Kill Block」動態地圖設有模組化區域會在回合間重新配置,武器也是隨機套裝。

地圖方面,首發提供 12 張全新 6v6 核心地圖,以及大型載具與步兵混合戰場;其中「殺戮區 Kill Block」動態地圖設有模組化區域會在回合間重新配置,產生超過 500 種不同佈局,以隨機戰場及槍械配給刷新體驗。在基本對戰都有新玩法如:賞金、奪取數據、連鎖攻防等,配合重整特長配置,玩家有更明顯不同手感。另外,撤離射擊的 DMZ 模式回歸改變形式,有個專屬據點(遊戲大廳)及特戰兵等級技能樹進度,可和朋友或陌生人組隊再空降隔離區,任務包括搜刮裝備、完成動態行動或故事任務,並與 AI 敵軍及其他玩家對抗後成功撤離。地圖設有多個主要興趣點(如政治監獄、空軍基地、核設施、城市商業區等),威脅等級分層,環境天氣與輻射等因素亦影響部署策略,投入感是有一定增加,有部分玩家認為它跟《全境封鎖》比較接近。留意它和免費的《現代戰域》是兩個不同體系,官方會針對兩者同步更新。

DMZ 的撤離射擊體驗,有故事、動態任務及自由探索。
DMZ 的撤離射擊體驗,有故事、動態任務及自由探索。
DMZ 的特戰兵有特級和技能樹培養,但也要注意任務失敗 MIA 要花資源「救回」才可使用。
DMZ 的特戰兵有特級和技能樹培養,但也要注意任務失敗 MIA 要花資源「救回」才可使用。

中階卡仍可滿足

PC 版渲染技術支援由 Beenox 協助優化,支援光線追蹤可應用於戰役、多人模式及 DMZ 模式,支援升頻及影格生成,包括:NVIDIA DLSS 4.5 MFG、AMD FSR 4.1 FG 及 FSR Ray Regeneration、Intel XeSS 3。遊戲亦支援著色器預載功能、內建跑分功能等,同樣遊戲要求系統啟用 TPM 2.0 與 Secure Boot。

PC 規格要求,不要被光追要求嚇怕,不開也是可以的。
PC 規格要求,不要被光追要求嚇怕,不開也是可以的。
遊戲亦支援著色器預載功能,下載遊戲後,會於桌面預先編譯著色器內容。
遊戲亦支援著色器預載功能,下載遊戲後,會於桌面預先編譯著色器內容。

測試平台:R7 9850X3D/32GB DDR5/X870E

測試主流的 RTX 5060 8GB,MW4 的優化不錯。
測試主流的 RTX 5060 8GB,MW4 的優化不錯。

在今天的主流卡 GF RTX 5060 8GB,面向 1080p 環境,使用「ULTRA」超高畫質及 DLSS Transformer 畫質,DMZ 可有 90FPS 前後表現,啟用 2X 影格生成,有近 150FPS 效果,完全收貨。戰役都可在 1080p 及 1440p 有非常穩定表現。優化已經十分不錯。

RTX 5060 8GBFHD2K
DLSSQuality-TransformerBalance-Transformer
Frame GenNONO
QualityUltraUltra
FPS11594
GF RTX 5060 8GB 使用「ULTRA」超高畫質及 DLSS 平衡在 1440p 都有穩定戰役體驗。
GF RTX 5060 8GB 使用「ULTRA」超高畫質及 DLSS 平衡在 1440p 都有穩定戰役體驗。
GF RTX 5060 8GB 相同設定,在 DMZ 可有 90FPS 前後表現,啟用 2X 影格生成,有近 150FPS 效果。
GF RTX 5060 8GB 相同設定,在 DMZ 可有 90FPS 前後表現,啟用 2X 影格生成,有近 150FPS 效果。

換成中高階、已經晉身萬元級別的 GF RTX 5070 TI 16GB,在主場 1440p 環境中,以「EXTREME」極緻 畫質及 DLSS Transformer 平衡,戰役關卡可有 110FPS 水平。提升到 4K 「EXTREME」極緻畫質及 DLSS Transformer 效能,仍然有 70FPS 水平,加上影格生成有 120FPS 水平。

RTX 5070 TI2K4K
DLSSBalance-TransformerPerformance-Transformer
Frame GenNONO
QualityExtremeExtreme
FPS14598
RTX 5070 TI 16GB 提升到 4K 「EXTREME」極緻畫質及 DLSS Transformer 效能,加上影格生成有 120FPS 水平。
RTX 5070 TI 16GB 提升到 4K 「EXTREME」極緻畫質及 DLSS Transformer 效能,加上影格生成有 120FPS 水平。

在 AMD 的 RX 9060 XT 16GB,遊戲都有十分不錯表現,支援 FSR4 升頻,多人模式在 2K 「ULTRA」超高 畫質,不開影格生成都有甚為流暢水平,改用 4K 「ULTRA」超高畫質就僅僅夠用。單機戰役可以在 2K 用「EXTREME」極緻 畫質 FSR4 升頻,都有甚穩定表現。

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RX 9060 XT2K4K
FSR4BalancePerformance
Frame GenNONO
QualityUltraUltra
FPS11876
4K 「ULTRA」超高畫質就僅僅夠用,最好是 2K 環境。
4K 「ULTRA」超高畫質就僅僅夠用,最好是 2K 環境。
單機戰役可以在 2K用「EXTREME」極緻 畫質 FSR4 升頻,都有甚穩定表現。
單機戰役可以在 2K用「EXTREME」極緻 畫質 FSR4 升頻,都有甚穩定表現。

舊機.掌機表現

掌機方面,Core Ultra 7 258V 的 Intel Arc 就比較吃力,用「基本」畫質、XeSS 超高效能,在 720p 都是剛剛好,單機加上 FSR 影格生成,細畫面休閒玩玩尚且可以。

Core Ultra 7 258V 的 Intel Arc 比較吃力,用「基本」畫質、XeSS 超高效能,在 720p 都是剛剛好,單機加上 FSR 影格生成,尚且可以。
Core Ultra 7 258V 的 Intel Arc 比較吃力,用「基本」畫質、XeSS 超高效能,在 720p 都是剛剛好,單機加上 FSR 影格生成,尚且可以。
多人模式的話,「基本」畫質尚是足夠休閒玩一玩。
多人模式的話,「基本」畫質尚是足夠休閒玩一玩。

在 STEAM MACHINE 相若的舊平台,如 Ryzen 5 7600X / RTX 4060 8GB 平台上,以 1080p 「Balance」平衡畫質及 DLSS 品質,多人對戰都已經有 120FPS 水平。單機戰役上也有同樣表現,1080p 也可以使用至「ULTRA」超高畫質。

RTX 4060 8GB 平台上,以 1080p 「Balance」平衡畫質及 DLSS 品質順暢。
RTX 4060 8GB 平台上,以 1080p 「Balance」平衡畫質及 DLSS 品質順暢。
單機戰役 1080p 也可以使用至「ULTRA」超高畫質。
單機戰役 1080p 也可以使用至「ULTRA」超高畫質。

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Harry
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AI只是工具, 而我是工具人 所以工具人必須使用工具
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