元宇宙概念發明者承認 VR 元宇宙幻滅?

Author:

Published:

- 廣告 -

近期,社交 VR 平台 Rec Room 宣布 2026 年 6 月 1 日終止服務,而 Meta 早前也一度決定終止《Horizon Worlds》的 VR 支援,雖因用戶反彈而部分保留,卻大幅轉向手機優先。這兩大事件,加上元宇宙概念發明人 Neal Stephenson 直言「VR 頭戴裝置已進入死胡同」,讓人不得不正視:透過 VR 頭戴裝置打造的沉浸式元宇宙夢想,是否已徹底幻滅?

Neal Stephenson 的沉重反思

Stephenson 於 1992 年小說《Snow Crash(潰雪)》創造「metaverse」一詞,後在 Magic Leap 任職,當年預測手機將被臉上裝置取代。如今他在 Substack 與 The Register 訪談中坦言,這想法已證明錯誤。「當有人戴著頭顯,你無法知道他是否在看你,這太詭異了。」他指出,人們不願長時間佩戴,不信任戴頭顯者,也擔心隱私。VR 頭顯市場過小,開發者缺乏誘因,平台一關,多年心血盡失。Meta 更為此燒掉超過 $700 億美元。

創造元宇宙槪念的小說家 Neal Stephenson 在最近的訪談中承認戴著頭戴裝置進入元宇宙的想法錯誤。
創造元宇宙槪念的小說家 Neal Stephenson 在最近的訪談中承認戴著頭戴裝置進入元宇宙的想法錯誤。

Rec Room 的終結

Rec Room 曾估值 35 億美元、累積 1.5 億玩家,高度仰賴 VR 體驗。3 月 30 日官方宣布,因「VR 市場轉變及遊戲業逆風」,無法獲利,6 月 1 日後全面關閉伺服器。新帳號、訂閱與創作者收益同步停止,凸顯 VR 用戶留存難、開發成本高昂的困境。

- 廣告 -
Rec Room 宣布 6 月 1 日全面結束營運。
Rec Room 宣布 6 月 1 日全面結束營運。

Meta Horizon Worlds 的戰略轉向

3 月 18 日,Meta 宣布《Horizon Worlds》轉為手機優先,Quest VR 版 6 月 15 日移除支援,多個官方世界下架。雖兩天後因抗議保留現有 VR 世界(不再新增內容),卻已傳達訊號:重點轉向手機與 AR 眼鏡。Reality Labs 自 2020 年累積虧損逾 $700 億美元,2025 年仍虧 $191 億,Meta 更關閉多個 VR 工作室。

Meta 早前宣布結束 Meta Horizon Worlds 對 VR 的支援。後來在用戶反對下決定有限度保留。
Meta 早前宣布結束 Meta Horizon Worlds 對 VR 的支援。後來在用戶反對下決定有限度保留。

成功案例在非 VR 遊戲中實現

類似案例比比皆是。Apple Vision Pro 推出後銷售遠低於預期,Magic Leap 也多次裁員求生;加密貨幣驅動的《Decentraland》、《The Sandbox》等元宇宙平台,用戶活躍度急劇下滑,土地價格崩跌。反觀成功案例如《Roblox》、《Minecraft》及《Fortnite》,皆以平面或輕度 3D 形式實現社交與創作,毋須頭顯。Stephenson 指出,真正的「元宇宙」早已在這些遊戲中實現:玩家有明確敘事、交談短暫,不會只是「一群人無所事事地閒晃」。

Stephenson 指真正的「元宇宙」早已在《Roblox》、《Minecraft》及《Fortnite》等非 VR 遊戲中實現。
Stephenson 指真正的「元宇宙」早已在《Roblox》、《Minecraft》及《Fortnite》等非 VR 遊戲中實現。

半個題外話:Fortnite 的意外挫折

然而,被 Stephenson 視為非 VR 元宇宙成功案例的《Fortnite》卻諷刺地響起警號。就在 Stephenson 的訪談刊出當日(3 月 24 日),Epic Games 宣布因《Fortnite》自 2025 年起用戶參與度大幅下滑、支出遠超收入,裁員超過 1,000 人(約 20% 員工),並關閉多個元宇宙擴展模式,包括 Rocket Racing(10 月下架)、Ballistic 及 Festival Battle Stage(4 月 16 日下架)。

雖然《Fortnite》被 Stephenson 認為是元宇宙的成功案例,不過 Epic Games 就宣布因為用戶流失裁員超過 1,000 人,並關閉多個元宇宙擴展模式。
雖然《Fortnite》被 Stephenson 認為是元宇宙的成功案例,不過 Epic Games 就宣布因為用戶流失裁員超過 1,000 人,並關閉多個元宇宙擴展模式。

VR 頭顯的根本障礙

VR 元宇宙夢想幻滅,主因硬體不適:暈動症、重量、電池續航讓人難以長時間沉浸;社會接受度低,戴頭顯互動顯得孤立詭異;經濟上,用戶基數小、開發成本高,難形成正向循環。Meta 宏大願景忽略人性:人們更愛用手機隨時社交,而非戴笨重裝置「進入另一世界」。

Stephenson 認為沉重且難以長時間進入沉浸世界,而且人們對戴著頭罩的人存有戒心。
Stephenson 認為沉重且難以長時間進入沉浸世界,而且人們對戴著頭罩的人存有戒心。

結論:從烏托邦到務實演進

純粹仰賴 VR 頭戴裝置、打造人人生活在虛擬世界的夢想,已被現實擊碎。從 Stephenson 反思、Rec Room 關閉到 Meta 退守,都在宣告 VR 元宇宙黃金時代落幕。未來或許是混合 AR 眼鏡、企業應用或跨平台互動,更務實、更接地氣,而非頭顯主導的沉浸烏托邦。

- 廣告 -
Buy Me a CPM: PCM 讀者會員資助計劃
- 廣告 -

Related Articles

- 廣告 -

Recent Articles

- 廣告 -

最新影片

- 廣告 -