對於香港的「老派玩家」而言,去深水埗黃金商場、旺角好景、信和中心的 Game 舖買實體光碟,曾是幾代人的集體回憶與儀式。然而,隨著遊戲產業生態轉變,這個光碟時代似乎正加速走向終點。近日 Capcom 公布的最新財報,加上 Sony PlayStation 於 2025-2026 財佈中公開的營收結構數字,清晰地向市場展示了一個事實:實體光碟在遊戲巨頭眼中,已從過去的銷售主力,漸漸成為被邊緣化的邊際業務。
Capcom 財報揭示:PC 崛起與高達 93% 的數位化
Capcom 近日發布 2026 財年 Q1 財報(2026 年 4 月至 6 月),在《Resident Evil 9: Requiem》與新 IP《Pragmata 人機迷網》等大作帶動下,創下營收突破 700 億日圓的亮眼成績。然而,另一個最引人注目的,是其遊戲銷量結構的極端化。從 Capcom 全平台銷量進行分析,PC 數位版為 60.4%、主機數位版 為 32.9% 而實體光碟僅 6.7%。

如果將 PC 數位版與主機數位版相加,佔比高達 93.3%,實體光碟僅為 6.7% 。這個數字的確有點嚇人,但我們即使排除 PC 平台、單獨觀察主機(Console)市場,Capcom 遊戲產品中,主機玩家購買數位版的比例亦已高達 83.1%,實體光碟縮減至 16.9%。這個當然和 Capcom 長年推行的「PC 優先」與數位促銷策略有關,但數字也證實玩家的消費習慣已徹底改變了。
PlayStation 取消光碟的背後:光碟對整體營收貢獻已不足 3%

Capcom 的數據並非個別案例,身為主機龍頭的 Sony PlayStation,其內部數據更是推動「取消光碟機」策略的最強依據。從 PS5 Slim 到 PS5 Pro,Sony 逐漸將主機設計改為「預設無光碟機,提供選配外接光碟機」。再根據 Sony 於 2026 年 7 月底公布的 2026 財年 Q1 財報(2026 年 4 月至 6 月),PlayStation 平台實體光碟的銷售佔比已萎縮至歷史新低:
實體光碟營收貢獻極低(不足 3%)
| 衡量指標 | 數位下載 (Digital) | 實體光碟 (Physical) | 趨勢與說明 |
| 遊戲軟體銷售套數佔比 | 82.0% | 18.0% | 包含數位獨佔遊戲與特價舊作 |
| 遊戲軟體純營收佔比 | 91.1% | 8.9% | 光碟利潤受通路、製造與庫存成本所攤薄 |
| PlayStation 總營收貢獻 | ~20% (數位遊戲軟體) | 僅 3.0% 左右 | 加上 DLC/課金(29%),數位服務為絕對主力 |
根據 Sony 官方企業報告與年度財報的公開數字,遊戲業務相關營收分布如下 :
- Add-on Content(附加內容/課金/DLC):佔比約 29%-35%+(跨平台與熱門免費遊戲內購抽成)
- Hardware & Peripherals(主機與周邊硬體):佔比約 24%-30%(包含 PS5 主機、控制器等)
- Digital Software(數位完整版遊戲):佔比約 18%-20%
- Network Services(網絡服務):佔比約 14%-16%(主要為 PS Plus 訂閱費)
- Physical Software(實體光碟軟體):官方統計佔比為 3%
對 Sony 而言,維護光碟產業鏈(壓片、包裝、海運物流、門市代理與通路抽成)需要龐大成本,但對總營收的貢獻非常有限。
PS5 個別大作的實體光碟銷售表現
儘管整體實體光碟銷量僅剩 18% 左右,但根據 Alinea Analytics 追蹤數據顯示,不同類型的遊戲在實體光碟的佔比上有很大差異:
- 運動與年度更新類遊戲(如 EA Sports FC):光碟銷量低至 12%(數位高達 88%),此類玩家偏好快速啟動與日常連線,實體光碟幾乎淘汰。
- 第三方 AAA 動作類(如 生化危機 系列):光碟銷量約佔 27.8%。
- Sony 第一方本家獨佔大作(如 羊蹄山戰鬼):光碟銷量高達 35.4%,顯示玩家對本家大作仍有較高「實體收藏與二手交易」的需求。
利潤最大化與平台掌控力
透過 PS Store 販售數位版,Sony 能直接獲得 100% 的第一方遊戲利潤,並對第三方遊戲穩拿 30% 平台抽成。更重要的是,數位化完全封殺了二手遊戲市場,迫使玩家必須透過官方渠道購買正版。
服務型遊戲(Live-Service)成為收益主力
現代遊戲如《Fortnite》、《原神》或《EA Sports FC》等,主要靠後續的內購課金與季票賺錢。這類遊戲根本不需要實體載體,而玩家對數位下載與即時連線的接受度極高。
香港玩家視角:信和與黃金 Game 舖的式微
對於香港玩家而言,主機無光碟化帶來的影響極為直接:

實體 Game 舖轉型或倒閉:
過去玩家習慣「買實體 Game、爆機後拿去賣二手回血」的模式正快速瓦解。實體光碟銷量不足 10%,意味著實體店鋪將難以單靠賣 Game 碟維持經營,未來或進一步轉型為賣遊戲卡牌、動漫周邊、精品或 Figure 模型等產品 。
失去「遊戲所有權」的隱憂:
數位版遊戲終究只是「使用權」。近年部分數位遊戲因版權到期被下架,讓不少港農玩家憂慮:「如果不買光碟,未來遊戲伺服器關閉,我們還剩下什麼?」
官網買 Game 與特價季等等黨成為常態:
以往港玩家會在發售首日去門市「搶首批」,如今大多數人選擇在 PS Store 預購並預先下載,或等待 PS Store 的特價節日(如 Black Friday、暑期折扣)直接購買數位版。明顯地,消費者自己的消費習慣早已改變。
Capcom 的 93% 數位化成績單與 Sony 的營收結構轉變,清楚揭示了遊戲業與消費行為的方向轉變。當然實體光碟並不會在一夜之間消失,但它正在退化為類似「黑膠唱片」的少數收藏品(Collector’s Edition)。對於遊戲廠商而言,捨棄實體光碟是追求高毛利與數位轉型的必然選擇;而對香港玩家來說,屬於「實體光碟」與「二手 Game」的黃金時代,已逐漸走向沒落。



