【遊戲優化】《CONTROL Resonant》PC 版 DLSS 光追完美重現異度開放世界

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超自然美劇式動作遊戲《CONTROL Resonant》推出,今集遊戲改到異變的紐約曼哈頓開放世界,光線複雜多變,PC 平台有更強硬件,可應用完美的路徑追蹤渲染,並使用 DLSS 技術達成完美流暢度,即使 RTX 5060 8GB 仍可滿意體驗。

以超自然現像為背景的《CONTROL》新作《CONTROL Resonant》推出,仍是第三人稱動作遊戲,玩家今次將扮演前作 Jesse Faden 的弟弟 Dylan Faden,故事舞台由室內延伸至紐約曼哈頓,超自然危機漫延到整個城市,Dylan 必須探索不同區域,獵殺強大的超自然怪物,嘗試控制這場失控危機。主角戰鬥系統改以近身戰鬥與超自然能力為核心,會在擊敗超自然個體之後取得新能力,主要以手中變形打擊武器為主,能變力雙刀、大斧、鏈鞭等,並可任意輔配技能,要以連續打擊累積能源才可使用。開放地圖的扭曲曼哈頓市中心也需要使用浮空、疾衝、二跳等平台技巧,成長要素比上一集更細緻,更類似日系動作遊戲,不過前期開荒有點困難,建議盡快跑主線取齊技能,才會感覺到遊戲好玩之處。頭目級的超自然個體有大有小,而且有多段血條及攻擊方式,玩家也比較易「初見殺」,是有一定挑戰性,不過遊戲也有十分充足的輔助功能,仍然可降低難度享受美劇式的故事發展。

變成像《潛行凶間》的紐約曼哈頓。
變成像《潛行凶間》的紐約曼哈頓。
Dylan Faden 使用近戰打擊系武器。
Dylan Faden 使用近戰打擊系武器。
有巨大頭目戰,都比較考玩家操作技術而不是炸掣。
有巨大頭目戰,都比較考玩家操作技術而不是炸掣。

DLSS 4.5 加持路徑追蹤

《CONTROL Resonant》和上集一樣,都傾向比較擬真的美術風格,大量應用光追渲染功能,今集 PC 版首發已經整合光線路徑追蹤與 NVIDIA DLSS 4.5技術,在充滿密集城市建築、反射材質、強烈明暗對比及超自然效果的世界。路徑追蹤反射能呈現傳統螢幕空間陰影技術容易遺漏、甚至位於鏡頭視野以外的環境資訊,因此汽車車身、玻璃、街道及周圍建築的反射會更加完整;改善室內光線反彈與接觸陰影,讓桌面、櫃子、椅子、門及地板更自然地融入環境;一般點光源的陰影更會按照光源的大小、位置及方向產生相應陰影,使曼哈頓的建築結構及障礙物呈現更連貫的立體感。遊戲亦支援 DLSS 4.5 Ray Reconstruction 的第二代 Transformer Model,利用時間與空間資料重建更銳利、穩定的畫面,特別是今集以近戰為主,不拖影的穩定畫質會更加重要。完整光線路徑追蹤對 GPU 的負荷相當高,因此 DLSS 4.5 新一代的升頻技術及 MFG 多重影格生成就更值得使用,在更低渲染解像度仍維持超高清晰度,並可達到原生 6X 的畫面幀數,或是根據目標幀率動態調整生成幀格數量,再提高光追畫質並降低高解像度渲染的效能壓力。

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路徑追蹤反射能夠捕捉到螢幕空間技術可能遺漏的場景訊息,包括當前攝影機視野之外的環境細節,突顯車身、車窗、街道和周圍建築物上的更多細節。
路徑追蹤反射能夠捕捉到螢幕空間技術可能遺漏的場景訊息,包括當前攝影機視野之外的環境細節,突顯車身、車窗、街道和周圍建築物上的更多細節。
間接光和陰影有助於物體在室內環境中顯得自然,可見光線在桌子、櫥櫃、辦公椅、門和地板上的傳輸和接觸陰影的變化。
路徑追蹤陰影會根據每個光源的大小、位置和方向而變化。室外建築物和前景障礙物上的投射陰影更強、更連貫。
路徑追蹤陰影會根據每個光源的大小、位置和方向而變化。室外建築物和前景障礙物上的投射陰影更強、更連貫。
光線重建技術改善精細的幾何形狀、反射表面、無遮蔽區域、移動的光源和快速鏡頭運動時的畫質穩定度,減少閃爍等瑕疵。
光線重建技術改善精細的幾何形狀、反射表面、無遮蔽區域、移動的光源和快速鏡頭運動時的畫質穩定度,減少閃爍等瑕疵。

PC 硬件要求

官方建議,《CONTROL Resonant》一般模式最低以 1080p / 30 FPS / Low 畫質為目標,GPU 要求 GF GTX 1070/RX5600 XT;Recommended 則提升至 1440p / 60 FPS / Medium 畫質,GPU 要求 GF RTX 3060 TI/RX 6700 XT,Enthusiast 定位為 2160p / 60 FPS / High 畫質,GPU 要求 GF RTX 3080/RX 6800 XT。

《CONTROL Resonant》版硬件要求
《CONTROL Resonant》版硬件要求

如果開啟 Ray Tracing / Path Tracing 後,GPU 要求會明顯提高。官方把 RT 配置再細分為 1080p 30 FPS Low、要求 GF RTX 2060 SUPER,1440p 60 FPS Medium 要求 RTX 4070 TI,以及 2160p 60 FPS High 要求 GF RTX 5080 級別;VRAM 要求亦由一般模式的 6GB / 8GB / 10GB,提高至光追配置的 8GB / 10GB / 12GB。

支援 DLSS 4.5 及多重影格生成。
支援 DLSS 4.5 及多重影格生成。
基本畫質參數
基本畫質參數
光追畫質參數
光追畫質參數

測試平台

  • 處理器:AMD R7 9850X3D
  • 主機板:ASROCK X870E TAICHI
  • 記憶體:32GB DDR5 6400
RTX 50 系列入門遊戲卡。
RTX 50 系列入門遊戲卡。

GF RTX 5060 是現時最入門級的遊戲卡,僅有 8GB 記憶體,在《CONTROL Resonant》是以 1080p 至 1440p 為主,在 1080p,使用「中」畫質+DLSS「品質」及 2x 影格生成、光追「超高」,有約 80FPS 流暢表現。如果是 1440p,建議使用「中」畫質+DLSS「品質」及 2x 影格生成、光追維持「低」,仍有滿意流暢效果約 80FPS。

RTX 5060 在 1080p,使用「中」畫質+DLSS「品質」及 2x 影格生成、光追「超高」,有約 80FPS 流暢表現。
RTX 5060 在 1080p,使用「中」畫質+DLSS「品質」及 2x 影格生成、光追「超高」,有約 80FPS 流暢表現。
RTX 5060 在 1440p,建議使用「中」畫質+DLSS「品質」及 2x 影格生成、光追維持「低」,仍有滿意流暢效果約 80FPS。
RTX 5060 在 1440p,建議使用「中」畫質+DLSS「品質」及 2x 影格生成、光追維持「低」,仍有滿意流暢效果約 80FPS。
RTX 5070 TI 16GB 是現時比較多玩家的採購預算天花板。
RTX 5070 TI 16GB 是現時比較多玩家的採購預算天花板。

換成中高階的 GF RTX 5070 TI 有更多 VRAM 及更快核心,不過目前市場受記憶體不足高騰影響,它的定價已經追上了本來的 RTX 5080 水平近 HK$10,000,成為很多玩家的裝機預算「天花板」。GF RTX 5070 TI 在 1440p 可用「高」畫質+DLSS「均衡」及2x影格生成、光追維持「超高」,有 110FPS 水平,十分不錯。再上升至 4K,維持「高」畫質+DLSS「效能」、光追維持「超高」,戰鬥期間仍有 80FPS 水平,流暢度仍足夠。

GF RTX 5070 TI 在 1440p 可用「高」畫質+DLSS「均衡」及 2x 影格生成、光追維持「超高」,有 110FPS 水平。
GF RTX 5070 TI 在 1440p 可用「高」畫質+DLSS「均衡」及 2x 影格生成、光追維持「超高」,有 110FPS 水平。
GF RTX 5070 TI 升至 4K,維持「高」畫質+DLSS「效能」、光追維持「超高」,戰鬥期間仍有 80FPS 水平。
GF RTX 5070 TI 升至 4K,維持「高」畫質+DLSS「效能」、光追維持「超高」,戰鬥期間仍有 80FPS 水平。

掌機表現

畫質設有「手持模式」
畫質設有「手持模式」
Intel Core Ultra 7 258V (30W) 掌機效果,使用 400p 超高效能+ FSR 影格生成,算是尚可應付戰鬥。
Intel Core Ultra 7 258V (30W) 掌機效果,使用 400p 超高效能+ FSR 影格生成,算是尚可應付戰鬥。
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Harry
Harry
AI只是工具, 而我是工具人 所以工具人必須使用工具
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